디스코드 임시 음성 채널 만드는 법 — 자동 생성·자동 삭제까지最初に読む
필요할 때만 생기고 비면 사라지는 임시 음성 채널을 만드는 방법. 디스코드 기본 기능만으로 하는 법과 그 한계, 트리거 채널로 자동화하는 법까지 정리했습니다.
필요할 때만 생기고 비면 사라지는 임시 음성 채널을 만드는 방법. 디스코드 기본 기능만으로 하는 법과 그 한계, 트리거 채널로 자동화하는 법까지 정리했습니다.
디스코드에 롤 내전용 서버를 세팅하는 순서. 채널을 몇 개 둘지와 역할을 몇 층으로 나눌지, 음성 채널을 미리 만들지 않는 편이 나은 이유, 봇에 줘야 하는 권한과 설치 직후 설정까지 정리했습니다.
디스코드 서버의 음성 활동을 순위로 만드는 방법. 접속 시간만 세면 왜 잠수·AFK 채널 시간까지 잡히는지, '사회적 시간'만 세는 집계 기준과 주간 리포트·등급 배지 자동화까지 정리했습니다.
디스코드 AFK(비활성) 채널과 타임아웃 설정법, 기본 AFK가 잠수를 못 거르는 이유, 헤드폰을 끈 채 30분이면 자동으로 옮기는 봇 설정, 옮겨져도 순위가 왜곡되지 않는 집계 기준까지 정리했습니다.
롤 내전을 여는 전체 절차와 운영 요령. 모집·확정·팀 구성·결과 정산 순서와 가장 큰 리스크인 노쇼를 줄이는 방법을 정리했습니다.
롤 내전 인원을 0명에서 10명까지 모으는 순서. 아무나 부르면 왜 노쇼가 늘어나는지, 고정 인원부터 만드는 방법과 모집 공지에 꼭 넣어야 할 항목, 명단이 정해진 뒤의 초대와 확정을 자동화하는 법까지 정리했습니다.
롤 내전 시간을 정하는 실전 방법. 열 명의 일정이 왜 안 맞는지, 시간 투표와 고정 요일 중 무엇이 언제 유리한지, 마감과 리마인더, 취소 기준을 미리 정하는 법을 정리했습니다.
롤 내전에서 팀을 공정하게 나누는 방법. 수동 티어 점수표와 캡틴 드래프트의 한계, 그리고 경기 결과로 갱신되는 레이팅(TrueSkill)으로 자동 밸런스를 맞추는 원리를 정리했습니다.
롤 내전 라인 배정에서 겹침이 매번 생기는 이유와 선착순·주사위·주장 지명의 대가를 정리했습니다. 주 포지션 하나에 부 포지션을 미리 받아 두면 배정은 협상이 아니라 조합 문제가 됩니다.
롤 내전 인원이 모자랄 때 어떤 포맷으로 여는지 정리했습니다. 8명이면 4대4, 6명이면 3대3으로 여는 기준과 라인을 몇 개 쓸지 정하는 법, 한 명이 빠졌을 때의 대타 처리와 취소 기준까지 다룹니다.
롤 내전에서 노쇼와 비매너를 줄이는 규칙을 만드는 방법. 벌점표가 왜 금방 무너지는지, 시작 전에 합의해 둘 다섯 줄, 그리고 처벌 대신 출석과 칭찬을 기록으로 남겨 판단을 커뮤니티에 넘기는 방법을 정리했습니다.
롤 내전 전적을 어떻게 남겨야 내전이 오래 가는지 정리했습니다. 스프레드시트 최소 스키마와 입력 누락 문제, 전적 사이트에 커스텀 게임이 잡히지 않는 이유, 승패만 남겨도 팀 밸런스에 쓸 수 있는 원리까지 다룹니다.
롤 내전을 시즌제로 운영하는 방법. 랭킹을 왜 끊어야 하는지, 시즌 길이를 정하는 기준, 초기화할 것과 남길 것을 나누는 원칙, 그리고 시즌 결산과 보상 역할을 설계하는 순서를 정리했습니다.
디스코드 내전 봇이 왜 채널이 아니라 DM으로 알리는지, 초대·확정·대타·피드백 DM의 버튼, 노크·잠수 예고의 차이, 봇에게 직접 보낸 문의의 접수·답장, DM이 안 올 때 확인할 것을 정리했습니다.
롤 내전방을 여는 절차를 정리했습니다. 사용자 지정 게임의 맵·팀 배치·비밀번호 설정, 블라인드와 토너먼트 드래프트의 차이, 관전 슬롯과 지연, 시작 전 10명 확인과 중간 이탈 대처까지 다룹니다.
롤 내전 밴픽을 어떤 순서로 진행할지 정하는 방법. 토너먼트 드래프트의 밴·픽 순번 20수, 한 번 쓴 챔피언을 다시 못 쓰는 피어리스 규칙, 시간 제한과 대리 픽·진영 교대 같은 운영 기준을 정리했습니다.
上記の作業はボットが代行します。サーバーに追加してチャンネルを1つ指定するだけで使い始められます。
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