내전을 서너 판 돌리고 나면 저번에 누가 이겼더라는 질문이 나오고, 대개 아무도 답하지 못합니다. 기록이 없으면 팀을 나눌 근거와 계속 나올 이유, 다툼이 났을 때 기댈 곳이 한꺼번에 사라집니다.
팀을 짤 때 쓸 정보가 티어와 체감뿐이면 같은 논쟁을 매번 처음부터 반복하게 됩니다. 특정 인원이 계속 유리한 팀에 간다는 인상이 쌓이면 그 자체가 이탈 사유입니다.
동기도 기록에 붙어 있습니다. 누적 판수와 승률처럼 눈에 보이는 숫자는 다음 판을 부르는 가장 싼 장치입니다. 분쟁도 같아서, 누가 어떤 결과로 확정했는지가 남으면 기억 싸움이 확인 문제로 바뀝니다.
도구는 스프레드시트면 충분합니다. 관건은 행을 잡는 방식입니다. 한 행에 한 경기를 통째로 넣지 말고 한 행을 한 참가자로 두세요. 10명이 뛰면 10행이 생기고, 그래야 사람별과 포지션별 집계가 나옵니다.
첫째는 누락입니다. 경기가 끝나고 30초 안에 적지 않으면 다음 판이 시작되고 그 판은 영영 빈칸으로 남습니다. 기록 담당을 한 명 정하고 승패만 먼저 적은 뒤 나머지 열을 채우는 규칙이 현실적입니다.
둘째는 주관입니다. 기여도를 눈으로 매기면 기록자마다 편차가 큽니다. 판정이 필요한 항목은 기록이 아니라 의견이고, 의견은 집계의 재료가 되지 못합니다.
결과 화면을 캡처해 채널에 올리는 방식도 같은 함정입니다. 검색이 되지 않아 석 달 뒤 특정 조합의 승률을 물으면 스크롤 말고는 답이 없습니다.
외부 전적 조회 사이트도 대안이 아닙니다. 라이엇이 외부에 공개하는 전적 데이터에는 커스텀 게임이 빠져 있어서, 전적 사이트에는 솔로랭크·자유랭크·일반·칼바람 같은 매칭 게임만 뜨고 내전은 아예 나타나지 않습니다. 내전 결과는 주최 측이 남기지 않으면 어디에도 없는 데이터입니다.
어디까지 기록해야 팀 밸런스에 쓸 수 있을까요. 경기별 팀 구성과 승패면 충분합니다. 결과로 갱신되는 레이팅은 누구와 같은 팀에서 누구를 이겼는가만 재료로 쓰기 때문입니다. 그 레이팅이 어떻게 움직이는지는 관련 글 「롤 내전 팀 자동 밸런스」에서 다룹니다.
KDA나 딜량은 승패에 이미 녹아 있어서 따로 가중치를 주면 같은 정보를 두 번 세게 됩니다. 포지션마다 지표의 뜻도 다릅니다. 서포터의 낮은 KDA와 원딜의 낮은 KDA는 같은 말이 아닙니다.
개인 지표는 밸런스가 아니라 피드백 쪽으로 보내세요. 팀 배정 근거로 쓰면 참가자가 지표를 관리하기 시작하고 그 순간 기록의 신뢰도가 떨어집니다. 팀 지표는 또 별개여서, 같은 다섯 명이 함께 뛴 승률은 개인 승률을 더해서는 나오지 않습니다.
Kletoi는 이 스키마를 내전 절차 안에 넣어 둔 형태입니다. 팀을 나눈 뒤 매치메이커가 웹에서 승리한 팀을 골라 확정합니다. 자동 판정이 아니라 사람의 선택이고, 양 팀에 인원이 있어야 결과가 남습니다.
레이팅과 전적은 이 확정 시점에만 갱신됩니다. 누적 판수와 승수가 오르고, 경기 직후 레이팅이 한 줄씩 쌓여 추이 그래프가 됩니다. 순위표는 불확실성을 뺀 보수적 점수로 정렬합니다.
확정 기록은 감사 로그에 남아, 서버 관리자가 누가 어느 매치를 어느 팀 승리로 확정했는지 나중에 확인할 수 있습니다. 시즌을 켠 서버는 시즌을 넘기는 시점의 순위가 아카이브로 보존됩니다. 설정에서 자동 롤오버까지 켜 두면 기간이 끝날 때 자동으로 넘어가고, 꺼 두면 관리자가 직접 넘길 때 보존됩니다.
라이엇 계정을 /riot link로 연결하면 솔로랭크와 자유랭크, 일반 게임 전적이 주기적으로 모여 프로필에 쌓이고, 폴링을 기다리기 싫으면 /riot sync로 직접 당겨올 수 있습니다(10분에 한 번). 다만 내전은 커스텀 게임이라 수집 대상이 아닙니다. 토너먼트 코드로 결과를 가져오는 경로는 아직 준비 중이라(라이엇 프로덕션 키를 넣고 스텁 모드를 꺼야 켜집니다), 지금 정본은 매치메이커의 확정값입니다.
위 과정을 봇이 대신합니다. 서버에 추가하고 채널 하나만 지정하면 바로 쓸 수 있어요.
← 알아보기 목록