롤 내전 팀 자동 밸런스 — 티어표 대신 실력 레이팅으로 나누기

최종 수정 2026-10-20

10명을 모아도 팀 나누기에서 막힌다

내전에서 가장 오래 걸리는 단계는 사람 모으기가 아니라 팀 나누기입니다. 인원이 다 찼는데도 '이 조합은 한쪽이 너무 세다'는 말이 나오면 다시 짜야 하고, 그 과정에서 분위기가 식습니다.

티어만 보고 나누는 방식이 잘 안 맞는 이유는 분명합니다. 같은 골드라도 주 포지션이 아니면 체감 실력이 크게 떨어지고, 솔로랭크 티어는 5인 팀 게임의 기여도를 잘 설명하지 못합니다. 최근 폼과 오래된 티어의 괴리도 큽니다.

수동으로 하는 두 가지 방법

봇 없이 쓰는 방식은 크게 둘입니다. 각각 장단이 뚜렷합니다.

첫째, 캡틴 드래프트입니다. 실력이 검증된 두 사람을 캡틴으로 두고 스네이크 순서(1-2-2-2-1)로 번갈아 지명합니다. 사람의 판단이 들어가서 포지션·시너지까지 반영되고 준비물이 없다는 게 장점입니다. 단점은 지명 순서가 늦은 사람이 매번 상처받는다는 것, 그리고 캡틴의 편애를 막을 방법이 없다는 것입니다.

둘째, 티어 점수표입니다. 아이언 1점부터 챌린저 10점처럼 티어마다 점수를 매기고 양 팀 합계를 맞춥니다. 여기에 주 포지션 가중치(주 라인 100%, 부 라인 80%)를 곱하면 정확도가 꽤 올라갑니다. 포지션은 반드시 먼저 고정하고 점수를 맞추세요. 점수만 맞추고 포지션을 나중에 정하면 한 팀에 정글러가 셋 몰리는 일이 생깁니다.

점수표의 한계 — 기록이 남지 않는다

티어 점수표의 진짜 문제는 정확도가 아니라 학습이 없다는 점입니다. 점수는 사람이 정한 고정값이라 내전을 100판 해도 그대로입니다. 실제로는 '티어는 낮은데 내전에서 유독 잘하는 사람', '티어는 높은데 팀 게임에선 아쉬운 사람'이 반드시 생기는데, 점수표는 그 정보를 담지 못합니다. 매번 손으로 다시 계산해야 하는 부담도 그대로입니다.

결과로 갱신되는 레이팅이라는 대안

대안은 각 참가자에게 '실력 추정치'를 부여하고 경기 결과로 그 값을 갱신하는 것입니다. 널리 쓰이는 방식이 TrueSkill인데, 실력을 하나의 점수가 아니라 평균(μ)과 불확실성(σ) 두 값으로 봅니다.

이 구분이 중요한 이유는 신규 참가자 처리 때문입니다. 처음 온 사람은 불확실성이 크므로 한두 판 결과에 레이팅이 크게 움직이고, 판수가 쌓일수록 값이 안정됩니다. 예상을 뒤엎는 결과(약한 팀이 이김)일수록 변동 폭이 커진다는 점도 직관과 맞습니다.

팀 배분은 그다음입니다. 참가자 레이팅을 알면 가능한 팀 조합들을 훑어 양 팀의 기대 승률이 50%에 가장 가까운 조합을 고를 수 있습니다. 사람이 눈대중으로 맞추던 일을 계산으로 대체하는 셈입니다.

Kletoi의 팀 밸런스

Kletoi는 이 방식을 내장하고 있습니다. 모든 참가자는 동일한 기본 레이팅에서 시작하고, 레이팅은 매치가 '확정'된 시점에만 갱신됩니다. 취소되거나 무산된 매치는 기록에 영향을 주지 않습니다.

매치 상세의 「자동 밸런스」를 누르면 참가로 응답한 사람들이 레이팅 합이 가장 비슷한 두 팀으로 바로 배치됩니다. 승자는 매치메이커가 확정하고, 경기 후에는 MVP 투표와 피드백으로 기여도를 남길 수 있습니다. (Riot 토너먼트 코드로 결과를 자동으로 불러오는 기능은 아직 준비 중입니다.)

내전을 여는 절차 전체(모집·확정·노쇼 처리·정산)는 관련 글 「롤 내전 운영 가이드」에서 이어서 다룹니다.

Kletoi의 팀 구성 화면 — 참가자와 팀·라인을 직접 배치하는 화면이다. 만든 뒤 매치 상세의 「자동 밸런스」로 레이팅이 비슷한 두 팀으로 다시 나눌 수 있다.
팀 구성 화면에서는 팀과 라인을 직접 배치합니다. 매치를 만든 뒤 매치 상세의 「자동 밸런스」를 쓰면 참가로 응답한 사람을 레이팅 합이 가장 비슷한 두 팀으로 나누는데, 같은 명단이면 결과도 같아서 마음에 안 들면 라인 변경이나 대타 교체로 손봅니다.

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