내전에서 가장 오래 걸리는 단계는 사람 모으기가 아니라 팀 나누기입니다. 인원이 다 찼는데도 '이 조합은 한쪽이 너무 세다'는 말이 나오면 다시 짜야 하고, 그 과정에서 분위기가 식습니다.
티어만 보고 나누는 방식이 잘 안 맞는 이유는 분명합니다. 같은 골드라도 주 포지션이 아니면 체감 실력이 크게 떨어지고, 솔로랭크 티어는 5인 팀 게임의 기여도를 잘 설명하지 못합니다. 최근 폼과 오래된 티어의 괴리도 큽니다.
봇 없이 쓰는 방식은 크게 둘입니다. 각각 장단이 뚜렷합니다.
첫째, 캡틴 드래프트입니다. 실력이 검증된 두 사람을 캡틴으로 두고 스네이크 순서(1-2-2-2-2-1)로 번갈아 지명합니다. 사람의 판단이 들어가서 포지션·시너지까지 반영되고 준비물이 없다는 게 장점입니다. 단점은 지명 순서가 늦은 사람이 매번 상처받는다는 것, 그리고 캡틴의 편애를 막을 방법이 없다는 것입니다.
둘째, 티어 점수표입니다. 아이언 1점부터 챌린저 10점처럼 티어마다 점수를 매기고 양 팀 합계를 맞춥니다. 여기에 주 포지션 가중치(주 라인 100%, 부 라인 80%)를 곱하면 정확도가 꽤 올라갑니다. 포지션은 반드시 먼저 고정하고 점수를 맞추세요. 점수만 맞추고 포지션을 나중에 정하면 한 팀에 정글러가 셋 몰리는 일이 생깁니다.
티어 점수표의 진짜 문제는 정확도가 아니라 학습이 없다는 점입니다. 점수는 사람이 정한 고정값이라 내전을 100판 해도 그대로입니다. 실제로는 '티어는 낮은데 내전에서 유독 잘하는 사람', '티어는 높은데 팀 게임에선 아쉬운 사람'이 반드시 생기는데, 점수표는 그 정보를 담지 못합니다. 매번 손으로 다시 계산해야 하는 부담도 그대로입니다.
대안은 각 참가자에게 '실력 추정치'를 부여하고 경기 결과로 그 값을 갱신하는 것입니다. 널리 쓰이는 방식이 TrueSkill인데, 실력을 하나의 점수가 아니라 평균(μ)과 불확실성(σ) 두 값으로 봅니다.
이 구분이 중요한 이유는 신규 참가자 처리 때문입니다. 처음 온 사람은 불확실성이 크므로 한두 판 결과에 레이팅이 크게 움직이고, 판수가 쌓일수록 값이 안정됩니다. 예상을 뒤엎는 결과(약한 팀이 이김)일수록 변동 폭이 커진다는 점도 직관과 맞습니다.
팀 배분은 그다음입니다. 참가자 레이팅을 알면 가능한 팀 조합들을 훑어 양 팀의 기대 승률이 50%에 가장 가까운 조합을 고를 수 있습니다. 사람이 눈대중으로 맞추던 일을 계산으로 대체하는 셈입니다.
Kletoi는 이 방식을 내장하고 있습니다. 모든 참가자는 동일한 기본 레이팅에서 시작하고, 레이팅은 매치가 '확정'된 시점에만 갱신됩니다. 취소되거나 무산된 매치는 기록에 영향을 주지 않습니다.
참가자가 모이면 균형 잡힌 팀 구성을 제안합니다. 결과는 매치메이커가 확정하며, Riot 토너먼트 코드를 발급할 수 있는 서버에서는 실제 전적을 불러와 승자를 자동으로 맞춰 볼 수 있습니다(토너먼트 API 사용이 가능한 경우에 한합니다). 경기 후에는 MVP 투표와 피드백으로 기여도를 남길 수 있습니다.
내전을 여는 절차 전체(모집·확정·노쇼 처리·정산)는 다음 글에서 이어서 다룹니다.
위 과정을 봇이 대신합니다. 서버에 추가하고 채널 하나만 지정하면 바로 쓸 수 있어요.
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