내전은 게임 자체보다 그 앞뒤가 힘듭니다. 공지를 쓰고, 참가자를 세고, 인원이 모자라면 더 부르고, 팀을 나누고, 결과를 기록하고, 다음 판을 준비합니다. 이 일이 매번 한 사람에게 몰리면 그 사람이 지쳐서 내전 자체가 사라집니다.
가장 큰 리스크는 노쇼입니다. 10명이 필요한데 시작 직전에 두 명이 사라지면 그날 내전은 무산되고, 남은 8명의 시간도 함께 날아갑니다. 운영 설계의 대부분은 사실 이 노쇼를 줄이는 데 쓰입니다.
봇 없이 운영한다면 아래 순서가 가장 사고가 적습니다.
노쇼는 벌칙만으로 줄지 않습니다. 벌칙이 세면 사람들이 아예 참가를 누르지 않게 되기 때문입니다. 효과가 좋은 조합은 '불참을 쉽게 만들고, 늦은 불참만 무겁게 다루는' 쪽입니다.
구체적으로는 참가 취소 버튼을 눈에 잘 띄게 두고, 확정 전 취소는 아무 불이익 없이 받아 줍니다. 대신 확정 이후의 무단 불참만 기록에 남깁니다. 그러면 못 오게 된 사람이 숨지 않고 미리 알려 주게 되고, 운영자는 대타를 부를 시간을 법니다.
Kletoi는 위 절차를 그대로 자동화합니다. 매치를 만들면 대상 멤버에게 DM으로 초대가 가고, 참가·미정·불참을 버튼으로 응답받습니다. 확정 전에는 미정 인원이 남아 있으면 경고를 띄우고, 시작 전까지 아직 응답하지 않은 사람에게는 리마인더 DM이 자동으로 나갑니다.
확정 후 못 오게 된 사람은 본인이 직접 불참 처리할 수 있고, 그 시점에 매치메이커에게 대타 요청 알림이 갑니다. 다만 위에서 권한 방식인 '무불이익 사전 통보'와 달리 Kletoi는 확정 이후의 불참은 본인이 직접 알린 경우에도 노쇼로 기록하고 서버 화폐를 차감합니다 — 취소는 확정 전에 하는 편이 유리합니다. 팀은 레이팅 기반으로 자동 구성되며, 그 원리는 관련 글에서 자세히 다룹니다.
경기 후에는 MVP 투표와 피드백을 받고, 칭찬과 노쇼 기록이 서버 화폐에 반영됩니다(MVP 지목 자체는 화폐와 무관한 기록입니다). 운영자가 손으로 관리하던 명단과 정산이 기록으로 남는 셈입니다.
위 과정을 봇이 대신합니다. 서버에 추가하고 채널 하나만 지정하면 바로 쓸 수 있어요.
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